如何评价哔哩哔哩美股2019年第一季度财报?(哔哩哔哩2019全年财报)

理财 sddy008 2022-10-12 01:12 200 0

谢@叶佳桐邀,结果他自己把主要的财报数据都分析完了.......(笑

关于财报数据的细节分析,其他几个回答讲的蛮详尽了,于是我只能另辟蹊径了——

以下所有的分析都是基于网络上找到的公开数据和我个人的经验,不保证准确性w

1、MAU破亿,到底增长在哪里?

在上个季度的回答里,我曾经表示——

继续看的话,我们会发现MAU(月活)已经到顶,这和我在Q3的预测基本是等同的,就看B站是走深挖用户价值,还是继续选择新的领域扩张用户数量了(我觉得肯定是双管齐下)。

结果没想到2019Q1的数据里,MAU竟然破亿,一个季度增长了800万,增幅在近几年算是很高了。只有快速增长的17年和18年Q2可以比得上。

那么问题来了,既然我们都认为ACG用户早已到顶,那么这新增的日活到底来自哪个群体?

首先,我们需要减去320万来自B站漫画和猫耳的月活。

Starting from the first quarter of 2019, we count mobile MAUs of Bilibili Comic and Maoer towards our MAUs. Bilibili Comic is a mobile application offering comic content the Company launched in November 2018. Maoer is a platform that offers audio drama. In December 2018, Company increased its shareholdings to 80.5% in Maoer Inc., operator of Maoer app. In the first quarter of 2019, Bilibili Comic and Maoer in an aggregate contributed to 3.2 million of our MAUs.

然后在这个UP主做的统计中,我们可以发现B站各区播放量的历史更迭。

B站最初的时代,是同人视频和搬运的时代,我们能看到鬼畜遥遥领先。

但很快,深夜动画和动画相关视频就成为了B站的主流,这也是B站的崛起期。

到了2014年,也就是B站爆发性增长的前夕,B站的主流是游戏和动画并行,成为了用户喜好相对集中的ACG全方位站点。

但是,这个时候的B站月活还很低,要到2016年才能达到2900万。

到了2017年初,B站的月活达到了5700万,播放量也是翻着数倍的增长,但这个时候我们可以看到,游戏区的热度已经抛开了其他区,并且番剧被生活反超。这表示B站的用户已经不再是纯粹的ACG用户占主体。

而到那个视频统计结束的2018年4月底。播放量比2017年又翻了一倍,但顶部已经是游戏和生活双高,娱乐和影视超越了番剧。动画区落在了科技区之下。换言之,在去年年中,B站的主流人群就是泛二次元用户(或者说 Z世代),他们或许对ACG中的某一点感兴趣,但是他们对生活,娱乐,影视,甚至科技的兴趣,比动画更大。

那么回到问题本身,2019年Q1的数据成长又是从哪里来的呢?这一点我没有找到合适的播放量统计,只能找到一个这样的排名替代。

在这个排名榜里,我们去除B站自身的账号,和腾讯动漫这样播放国产动画的账号之外,只看那些做内容的UP主或是机构账号。

我们会发现共青团,华农这些大众向的账号在上升,而在游戏领域,偏向卡牌、单机、主机游戏的天天卡牌排名是下降的,升上来的10后找人带(旭旭宝宝)和张大仙,前者是毒奶粉主播,后者是王者荣耀主播。

而根据我对BILIBILI周刊的持续观察,更大众化的内容的点击排名在近几个月也有显著上升。

综合以上内容,或许我们可以推断——480万的新月活,更多的来自非ACG人群,甚至非二次元人群,他们是对ACG感一点兴趣或者根本不感兴趣的大众用户。

2、为什么收入上升,但是毛利却减少了?

Total net revenues reached RMB1,373.5 million (US$204.7million), a 58% increase from the same period in 2018.

在上个季度的财报末尾,B站曾经如此做出展望,现在看起来是超额完成了任务。

对比一下两个季度的收入分布——

1、手游收入继续增长,不过报告里也坦诚主要是因为FGO的2.0开启。

2、直播从2个亿增加到差一点3个亿。

3、广告收入不升反降,虽然比去年同期还是增长的。

4、电子商务略微增长。

5、主营业务成本继续增长,增长部分依旧主要来自分成,比例上并没有什么大变化。

6、毛利略微减少。

7、营业费用略微增加。

显然,收入方面的信息并不好,主营业务成本在增加,收入增长的不少部分需要等比支付分成费用,那么毛利略微降低也属正常。

收入支柱手游方面,FGO挑大梁,碧蓝敲边鼓,其他游戏打酱油的局面并没有得到显著的改善。这点其实和版号开不开没太大关系,因为B站在运营上的优势集中在二次元手游上。而时下热门的那些国内二次元手游,早就开始走自研自运的路子,从崩坏到少前再到最近的方舟,研发方都在尽力搞自运营。而阴阳师,暖暖这些产品,要不然是大厂自研,要不然是大厂运营,也不会到B站的手里。

而海外游戏引进......我觉得别说再捡到一个FGO了,捡到碧蓝程度的都很难。所以游戏方面如果再想要有突破,几乎只能依靠自研。

直播和电子商务虽然在增长,但直播方面B站完全没有优势,暂时只能充当兴趣使然的二次元主播的避风港和有志于扬名立万的主播的新手村,直播领域我实在不熟,未来能怎么继续搞我也说不好(主要还是B站的观众里又没有多少老板,怎么和虎牙斗鱼去拼呢?)

电子商务这一块,宅物和票务的销售发展的不错,但一个问题是叶大所说的毛利低,另一个问题是这种东西的销量终归有限,现在将近一亿的收入,在这个领域距离到顶也不远了。想要开拓还是得开发新门类——比如买Z时代所需的非宅类商品,比如和淘宝的合作能不能运营良好。

广告收入降低,说明B站的确不是一个吸金的广告平台。一方面是分发和覆盖面和季度差异的问题,另一方面也是因为B站主流用户适合的广告类型真的少。我在271,优土,腾讯这些视频网站上,会看到汽车广告,中高端美容护肤品广告,连锁餐饮广告,页游广告,金融广告,品牌形象广告等等.......

但是到了B站呢?我刚刚上去看了看,看到的广告分别是——

二次元手游广告

非名牌服装广告

拉勾网的招聘广告

零食和连锁餐饮广告

教育机构广告

嗯,很符合用户偏好(汽车家居广告买不起,页游广告被喷死),但是接单范畴很有限,导致这方面的业务很难有很高的增长。(毕竟在日本电视台,动画给的也都是卖不上广告价的垃圾时间)。

我在上次的回答里曾说——

其他方面因为2018年的大幅度扩张,全部向好,但是这些部分是否能够继续扩张,我们还需关注2019年Q1的财报。

故而,从这个收入部分来看,B站现在面临的问题是——各项收入都已经快要触及可以预测的天花板,但是距离Z世代真的有大规模变现能力还有数年,并且到了那个时候Z世代是否真的能大规模变现也未可知。下一步应该怎么走?

这个答案我当然是不知道的,恐怕也没有人能给出一个明晰的路线,大家都是连石头都没得摸的在过河。

3、现金流充足

Recent DevelopmentsOn April 5, 2019, the Company completed the offering of US$500 million in aggregate principal amount of convertible senior notes due 2026 (the Notes), with interest at a rate of 1.375% per year, including US$ 70 million in aggregate principal amount to cover overallotments.The Company also closed the concurrent offering of 14,173,813 American depositary shares (the ADSs), at US$18.00 per ADS on the same day (the Primary Offering). In addition, certain selling shareholders completed the offering of 6,526,187 ADSs of the Company at the same price.The Company received a total of approximately US$733.9 million of net proceeds from the Primary Offering and the Notes, after deducting the underwriting discounts and commissions and estimated offering expenses payable by the Company.The Company plans to use the new proceeds from the Primary Offering and the Notes for enriching contents offerings, investing in research and development, and other general corporate purposes.

无需多言。

4、电话会议中的细节

陈睿:哔哩哔哩的直播业务不仅是一个营收业务,更是B站必备的能力,因为我们是一个完整的内容生态,直播是整个生态环境的重要环节。B站直播的三个特点是:一,视频用户本身也是直播用户,公司直播的优势品类和视频的优势品类是高度重叠的。据统计,在第一季度直播业务中停留超过五分钟的用户超过了一千万。而且我们认为这个数字会持续增长。二,B站直播的主播大部分来自于平台的Up主。从第一季度来看,有超过50%的活跃主播同时也是Up主,这就好比我们拥有一个源源不断创造高质量主播的池子。因为主播是视频直播的核心,这样一来也代表我们可以在平台上源源不断的创造高质量的直播内容。三,直播观众对Up主有很强的粉丝效应,因此对直播的观众有更强的粉丝效应,这体现在粉丝粘度高,付费意愿强而且对于平台有归属感。我认为B站会成为微时代最有影响力的内容社区,也一定会成为最有影响力的直播平台。在游戏、电竞、虚拟主播等领域都会成为行业里面绝对的头部。从数据上来看,虚拟主播业务在一季度的增长十分强劲。有来自全世界的超过六千名虚拟主播加入到平台中来,观众的人数接近六百万。B站在核心二次元方面占据了市场垄断的位置,同时在二次元领域也具有最高的影响力。可以看到,目前公司虚拟主播业务在用户群体中取得了不凡的反响,体现出一个极强的粉丝效应,用户的参与度、互动度和付费率方面都呈现出十分积极的结果。

虚拟主播的确是一条B站可以走,并且有机会走的很好的确实道路。我们也能从蛛丝马迹看到B站在用力推。

游戏和电竞方面,限制B站主播或大主播进入B站的主要缘由还是——老板太少。最近半年来,我发现很多游戏电竞主播喜欢把自己的主播录屏发到B站,并且点击率还相当不错(但这实际上是在引流),但是他们会不会来B站,这个就很难说了。

今年B站在这两个类型的储备方面都做的十分出色,接下来即将发布的《BanG Dream》和《重装战姬》就属于质量很好的二次元游戏。今年,B站与腾讯联合发行的听觉探案游戏《Unheard》就属于为新一代玩家设计的高质量创新类游戏,也获得了一个不错的反响,在上线之后获得中国区热销榜的第二位,好评率高达94%。

邦邦人还是有希望取得不错的收益的,但是重装嘛.......就不太好说了。

《Unheard》毫无疑问是个精品,可是这种游戏对于B站本身的营收帮助并不会特别大,而这种精品也不是每年都能出现很多的。

猫耳FM和哔哩哔哩漫画在今年算是新业务单元,漫画是在今年一季度才刚刚上线,猫耳也处在一个初期阶段。对于它们的用户规模,我想说这两个产品的定位是高质量的付费内容产品,并不是用户数量会迅速增长的类型,而是在收入方面增长比较健康的形式。它们对B站整个生态系统所起到的作用是,这两个产品都主要提供高质量的专业内容,漫画和有声广播是公司IP的源头,这是我们对此投资的原因。所以我们应该在未来更加关注它们的收入增长以及IP作品的发布情况。

在电话会议中,多次提到了生态系统,从上游的入股动画制作企业,到进入日本那边的动画制作委员会,再到本身的视频平台,广播平台,漫画平台,游戏运营,展会事宜和有原创能力的创作者积累。B站毫无疑问已经形成了他们所期望的生态系统。在稳定性上可以说十分稳定,月均付费用户也在稳步上升(虽然这块业务现在的确没啥好赚,成本太高了,但可以视为是核心用户量的一个参考,用户习惯也是很重要的)。

从美股反应来看,这样的财报结果可能略低于预期,但总体上还是稳住了,B站的股票现在基本是跟着纳斯达克的大盘在走。

大概想到的就是这么多,顺便一提,对于政策风险,电话会议里B站的意思还是——防沉迷和监管什么的还是自发在搞,这是世界趋势。

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